Le 2, suite du 1

Evidemment on reprend un certain nombre de choses du premier opus : les lieux, les intrigues (qui ont évolué entre temps : la guerre entre les charrs et les humains connaît une période de trève, la plus longue possible on espère). On retrouve aussi les classes, le nombre limité de capacités...




Mais de l'inédit !

Guidl Wars 2 a un certain nombre de caractéristiques qui lui sont propres et qui sont très agréables. Le premier point qui est très très sympathique c'est que les mécanismes du jeu font tout pour éviter la compétition entre joueurs. Genre on tape un monstre. Dans les autres mmo, le monstre "appartient" au premier qui a tapé : c'est lui qui recevra l'expérience et le butin. Dans GW2, à partir du moment où on a fait un certain pourcentage de dégats, on a le droit à l'expérience et au butin. Donc autant aller aider le type là bas qui a l'air d'avoir du mal à tuer son monstre, c'est tout bénéf ^^




GW2 a aussi un système d'évenements. Certains sont déclenchés par les joueurs, d'autres semblent aléatoires. Toujours est il qu'il y a une mission à faire, répétable, qui donne expérience, or et karma (monnaie propre au jeu qui permet d'acheter des objets, recettes etc chez un certain nombre de vendeurs)




Autre innovation sympathique mais déroutante quand on est habitué au mmo : plus de heal ni vraiment de tank. une traduction pour les non initiés s'impose ! Dans les mmo, quand on a un gros monstre à tuer, trois rôles doivent être partagés entre les joueurs : le tank (celui qui prend les dégats, donc généralement c'est une boite de conserve, il fait pas trop mal au monstre mais évite que les autres prennent trop de dégâts), le soigneur (lui il rend de la vie au tank et aux autres si besoin), les dps (ceux qui font des dégâts mais sensiblement plus fragiles que le tank). Dans GW2, certaines classes sont plus disposées à faire du tanking mais il n 'y a plus de soigneurs. Toutes les classes ont au moins un sort de régénration (ne serait ce que pour soi) et c'est à chacun de gérer les dégâts qu'il prend. Au pire les autres le ranimeront ou si il est à terre. Ah oui .. dans un mmo classique, quand on a plus de vie, on meurt. Dans GW2, avant de mourir on a un temps au sol, avec 4 ou 5 capacités spéciales (taper, disparaitre, se régénérer etc). Sachant que si on tue un monstre quand on est à terre, on revient à la vie à mi vie plus ou moins.




L'artisanat me semble aussi bien développé. Toutes les classes peuvent récolter à condition d'être équipé pour (une pioche pour miner, une faux pour récolter les plantes et une hache pour couper du bois). Après on peut choisir deux métiers (mais on peut en changer contre de l'argent et on garde la progression dans chaque métier si on souhaite en rechanger. Donc on peut être complément indépendant avec un personnage, à condition d'être pret à débourser suffisamment). Mais le truc qui rend l'artisanat marrant, surtout la cuisine je trouve, c'est le fait qu'il faille découvrir les recettes. On fait des mélanges jusqu'à obtenir quelque chose de possible. Enfin la récolte et l'artisanat donne beaucoup d'expérience.




Ce jeu me semble avoir pas mal de mécanismes qui lui sont propres et assez originaux. Il reprend après des idées à d'autres mmo comme le mcm (monde contre monde), où deux serveurs s'affrontent pour avoir le controle d'une zone. J'ai assez peu testé et le mcm n'est pas trop ma tasse de thé. Par contre le seul bémol est le manque peut etre de quête, surtout à bas niveau, qui oblige de courir après les événements et de monter l'artisanat.